Role-playing game

30 лет назад. Betrayal at Krondor (1993).

«Книги и игры по своей природе просят вас делать две разные вещи. Книга говорит вам пристегнуть ремни, пока автор рулит во время вашей поездки. Игра просит вас участвовать и принимать решения. Исходя из природы компьютеров на сегодняшний день, неважно как быстро они эволюционируют, всё ещё существует ограничение на объём информации, который вы можете вложить в компьютер, в то время как автор романа может унести вас куда угодно и показать что угодно. У меня в моей работе неограниченный бюджет на спецэффекты и мне не нужно беспокоиться об объёме памяти и скорости процессора читателя. Мозг всё ещё лучший компьютер для фантазирования чудес… Игры никогда не смогут быть как книги, но эта новая игра «Предательство в Крондоре», близка к этому на столько, на сколько это возможно, из виденного мной» – Раймонд Фэйст, писатель фентези, и сам компьютерный игрок в прошлом.

«С Реем было прекрасно работать. Он без устали нас консультировал, отвечал на вопросы и давал предложения и советы. Вместе мы были нацелены создать новую историю, интерактивное компьютерное приключение, которое ощущалось бы как новая книга серии «Войны врат». Мы решили, что игра должна быть интерактивной историей. Персонажи будут многомерными и способными затронуть эмоции игрока. История будет тщательно написана с множеством сюрпризов, хорошей смесью юмора и пафоса, и обильным количеством загадок и таинственных предзнаменований, чтобы держать игрока заинтересованным» – Джон Каттер, разработчик игры. Цитаты из мануала к игре.

Betrayal at Krondor — одна из моих самых любимых игр. Я начал в неё играть несколько лет назад, выбрав её практически случайным образом из списка «топ-100» на RPG Codex. Игра с самого начала встретила меня полотнами текста, разбавленного довольно простой анимацией. Это было не просто краткое вступление, а настоящий литературный текст, который заставил меня полезть в словарь для перевода некоторых слов. Да, русского языка в игре, как можно догадаться, нет. Несколько раз перечитав вступительные слова на несколько страниц я понял, что я всё равно не очень понял, что здесь происходит. Что это за герои и куда они идут. Я вернулся к мануалу (на 90 страниц). Я уже знал, что в старые РПГ играть без прочтения мануала бывает довольно бестолково. Я перечитал больше десятка страниц мануала, которые были посвящены лору игры, но и этого мне показалось недостаточно. На Кодексе я прочитал, что игра основана на книгах Раймонда Фэйста. Мне показалось любопытным взглянуть, что это за книги. К счастью, удалось найти их в русском переводе. Отложив ознакомление с ними на потом, я продолжил играть.

Первое, что бросается в глаза, это, собственно, графика. Мне сложно говорить о графике 1993 года. Но мне кажется, она могла бы быть и слегка получше, даже для VGA. Проблема не в том, что игра выглядит как-то некрасиво. Совсем нет. Дизайн игры наоборот напоминает что-то вроде книги с иллюстрациями и по-своему приятен и очарователен. Но не хватает детальности изображения. В Betrayal at Krondor вы можете перемещаться по миру в нескольких режимах. В режиме эксплора («main view» – 3D со спрайтами) вам дана камера от первого лица, а в режиме карты вы смотрите сверху на обозначающий вас красный треугольник, который можно перемещать в географическом пространстве. Оба эти способа страдают от нехватки детализации. Есть ещё глобальная карта, но она для ориентирования на местности не подходит. В режиме эксплора пейзажи чрезвычайно скудны. Игру вы начинаете в лесистой местности, и в ней все деревья выглядят практически одинаково. Право мало чем отличается от лево. Да, кое-где встречаются какие-то треугольные холмы, видна однотонная коричневая дорога, но это не помогает справиться с однообразностью ландшафта. Заметить что-то важное на пути, например, сундук с лутом, указатель или противника, можно, но это требует сильной концентрации внимания. Режим карты страдает от той же проблемы. На ней всё какое-то одинаковое. При прохождении игры мне приходилось часто переключаться между режимами и напрягать зрение и мозг, чтобы постараться понять где конкретно я нахожусь. Тем не менее, это первая для меня партийная РПГ в которой основное передвижение происходит с видом из глаз (да, я нуб). В этом есть свой реализм и своя привлекательность. Помогает глубже окунуться в атмосферу игры.

В игре также очень приятный аудиоряд. Оригинальная версия игры 1993 года на флоппи вышла с midi дорожкой. В последующих изданиях качество было повышено до CD-audio. Но в версии от GOG мне почему-то не удалось переключиться на CD качество. Нельзя сказать, что музыка в игре какая-то выдающаяся и в отрыве от игры слушать её вряд ли будешь, но она, сочетая лёгкость и эпичность, настраивает игрока на какой-то сказочный лад.

Betrayal at Krondor действительно и есть сказка во всех смыслах. Не смотря на бедную картинку игра меня очень увлекла с первых минут. Казалось бы довольно эклектичное сочетание большого объёма текста, простейшей анимации, эксплора от первого лица и отдельного режима для боёв на самом деле создаёт в игре какой-то уникальный и потрясающий сплав фентезийного приключения.

О сказках, фентези и круговороте искусства в природе. Как я уже сказал мир игры основан на творчестве Раймонда Фэйста. А само же творчество Фэйста основано на играх. Правда настольных. Когда Фэйст учился в Калифорнийском университете Сан-Диего он вместе с группой друзей играл в Dungeons & Dragons. Затем они решили создать собственную игру с названием Midkemia (Мидкемия). Созданный ими для этой настолки мир в свою очередь стал местом действия романов Фэйста. В интернете можно найти винрарный сайт группы Midkemia Press, которая занималась изданием игр, и сайт самого Раймонда Фэйста. Итак, из любопытства я начал читать книги Фэйста в хронологическом для фентезийного мира порядке. События до начала игры Betrayal at Krondor описываются у него в трёх книгах. Что можно сказать об этом фентези? Есть ли в нём сложные характеры за эволюцией которых было бы невероятно интересно следить? Нет. Есть ли в нём эпичность уровня Толкина? Нет. Есть ли в нём сверхдинамичный экшн? Нет… Может быть какая-то потрясающая оригинальность? Снова нет.

Видите противников? А они есть.

Это, на мой скромный взгляд, довольно generic фентези. Просто очень хорошо написанное обычное фентези. С миром средневековья, магией, героями с большой буквы, приключениями, подземельями и драконами. Я практически не отрываясь прочитал очень быстро все предшествующие игре три книги. Играл я медленно, а читал быстро. Так что скоро наконец начал полностью понимать что к чему. И это было великолепно. Один из лучших опытов в моей жизни. Не только игровых. Что-то подобное я ощущал ребёнком, когда после просмотра Звёздных войн у меня появилась игра Star Wars: X-wing, тоже, кстати 1993 года. Возможность исследовать сказочный мир одновременно через игру и через литературу — это, возможно, одна из лучших вещей, которую можно подарить своему уставшему от обыденной жизни мозгу.

Betrayal at Krondor была разработана компанией Dynamix, подразделением легендарной Sierra Online, которая и выпустила игру. Важно отметить, что сценарий игры писал не сам Фэйст. На core-rpg.net есть замечательный перевод статьи о создании BaK, советую с ней ознакомиться. Приведу оттуда цитату: «Последний [Фэйст] оказался слишком занят, но будучи давним любителем компьютерных игр, ещё со времён Apple II двенадцатилетней давности, решил, что Мидкемия на экране компьютера — не такая уж плохая идея. У Фейста не было времени лично заняться проектом, и он поручил своему агенту утрясти все детали. Результатом стал договор, по которому Dynamix могла выпускать игры по Мидкемии до 1 января 1995 года, а Фейст лично утверждал каждую из них. По некоторым сведениям, в свете стремительного роста популярности Фейста, это была самая дорогая литературная лицензия, когда-либо выданная разработчику компьютерных игр. Чуть менее приятный факт заключался в том, что Фейст отказался участвовать в разработке, потребовав доплатить ему сверх лицензионного договора, ибо «время — деньги», и вообще «вряд ли они смогут себе это позволить… Возникла проблема». С целью написания сценария был нанят Нил Холлфорд, который, однако, часто консультировался с Фэйстом по телефону.

В начале игры вы оказываетесь вброшены в сказочную жизнь Мидкемии. Вам нужно действовать и наполнять эти действия смыслом, как сказали бы экзистенциалисты. Ваш отряд состоит из трёх человек. Вернее из двух человек и одного moredhel (тёмного эльфа). Сеньор Локлир должен сопроводить тёмного эльфа Гората, которого преследуют убийцы, в город Крондор, к принцу Аруте. У Гората есть очень важная информация о надвигающихся страшных событиях, которую ему необходимо передать принцу. В этом паре помогает случайно встреченный ими юный чародей Овин. Так начинается первая глава игры. Всего их девять. По ходу игры состав вашей партии будет меняться. Несмотря на то, что вам дана конкретная цель, вы вольны идти куда заблагорассудиться. В Betrayal at Krondor открытый мир! Даже мануал говорит о том, что кратчайший путь не всегда лучший. Во время путешествия вам будут встречаться NPC с которыми можно пообщаться. Диалог строится вокруг «тем» разговора и его нельзя назвать вариативным, но благодаря довольно большому количеству текста создаётся ощущение реалистичности и осмысленности происходящего. Текст в игре будет встречаться вам часто. Кого-то этого может отпугнуть, но меня наоборот подкупило. Часто текст идёт даже без каких-либо изображений. Большая часть текста уникальна. Зайдя в какое-нибудь поселение вы можете стучаться во все двери подряд. И во многих случаях это приведёт к переходу в «книжный» режим, где после чтения одной или часто больше страниц текста вы получите какую-то новую информацию, полезную или не очень, или даже сайд-квест. Лично мне это очень понравилось. Действительно напоминает интерактивную книгу.

Поселения в Betrayal at Krondor бывают двух типов. Крупные города предстают в виде картин в духе квестов. На статичном изображении на весь экран вы можете выбирать куда пойти: в дворец, в таверну, в магазин и т. д. Выбор приведёт вас к другой картине или тексту. Поселения поменьше представляют собой небольшой посёлок на 5-10 домов. В котором вы можете перемещаться при помощи режима эксплора или карты. В большинстве поселений вы сможете найти магазин, таверну, гостиницу и некоторые дома с NPC. Как я уже сказал из-за плохой детализации ориентироваться на местности бывает сложно, так как большинство домов одинаковые. Помимо поселений вы можете встретить храмы, подземелья и другие интересные места.

Игра пытается быть реалистичной. В ней происходит смена времён дня. В темноте нужен факел или специальное заклинание. Героям нужно питаться или они начнут умирать с голоду. Если вы делаете привал на природе, то не сможете восстановиться на 100%, полностью это можно сделать только в гостинице. Вы можете купить лютню и тренироваться с ней, чтобы потом делать barding в таверне и пытаться заработать. Вы можете найти лопату и, например… разграблять могилы. И, конечно, не забываем про верёвку! Верного друга путешественника. Список предметов можно посмотреть на этом очень полезном сайте.

Отмечу, что в Betrayal at Krondor нет лога, журнала или чего-то подобного. Чтобы не забыть какую-то важную информацию, координаты места или цель сайд-квеста мне приходилось делать записи в ручную в блокноте на бумаге. Страшная, наверное, вещь для изнеженного зумера, но мне, хоть я и миллениал, понравилось. Делать записи ручкой на бумаге это как-то ближе к фентези, а не киберпанку в котором мы живём.

Одним из важных моментов являются мини-игры по открытию сундуков тёмных эльфов. Они во множестве разбросаны по карте и содержат полезный лут. Каждый сундук магически защищён поэтической загадкой, которую нужно разгадать. Взломать сундук нельзя. Некоторые сундуки могут быть с ловушкой и сперва их нужно обезвредить. Загадки становятся всё сложнее к концу игры. Признаюсь, что некоторые из них я подглядывал в интернете… Прощал я себе это, так как всё-таки не являюсь native speaker-ом, а загадки и правда бывали весьма сложными. Как по мне эта небольшая игра в игре очень органично вписывается в книжно-сказочный нарратив игры.

Наконец несколько слов о боях в Betrayal at Krondor. В кратком обзоре топ-100 Кодекса пишут про «one of the best combat systems ever in an RPG» (одной из лучших боевых систем в РПГ). Честно говоря, по мне это довольно далеко от правды, по крайней мере, в плане ever (за все времена). Сражения происходят на поле, как я посчитал, в 8 на 13 клеток (всего 104 клетки). Это поле абсолютно ровное и без каких-либо предметов и препятствий. То есть использовать пространство каким-либо образом нельзя, нельзя укрыться. Репертуар действий у героев, да и у противников, не особо большой. Для персонажей, не владеющих магией, доступны, если мне не изменяет память, всего два вида удара мечом, плюс возможность использовать арбалет. Заклинаний в игре довольно мало. Чуть больше тридцати. Что-то особенно запоминающееся среди них я выделить не могу. Баффы, дебаффы, фаербол, хилка и т. п.

Но у боевой системы игры есть свои уникальные особенности. Чародей не может применять магию, если на соседней с ним клетке находится противник. Это касается как героев, так и противников. Из-за этого значительную часть времени боёв мне просто приходился убегать чародеем от врагов. Что нельзя назвать интересным или сильным тактическим моментом. Также у всех персонажей есть два главных стата — здоровье и выносливость. Сперва при получении урона или выполнении заклинаний расходуется выносливость. Когда она заканчивается, то урон извлекается из графы здоровья. Да, каждое заклинание чего-то стоит. Многие заклинания позволяют выбирать его силу и соответственно стоимость. Когда у персонажа падает здоровье, то его характеристики начинают ухудшаться. Сильно раненый персонаж практически бесполезен, так как не сможет нанести противнику урон или выполнить мощное заклинание. Вы также можете использовать различные предметы инвентаря для улучшения статов персонажа или оружия, получить бонус к силе или отравить стрелы, например. Несмотря на свои ограничения, боевая система в игре мне показалась довольно интересной и уникальной. Даже при некоторой скупости действий не было такого, чтобы я откровенно скучал во время боя.

Система прогрессии навыков в игре похожа на оную из Elder Scrolls, первая часть которой выйдет, кстати, только через год после Betrayal at Krondor. Навык, который вы применяете – будет расти, и только он. Отдельные статы можно “выделить”, чтобы они прокачивались быстрее. Здесь нет левел-апов с выбором характеристик для улучшения. Всего в игре двенадцать навыков. Не все из них боевые, есть бардинг, торговля, взлом, ремонт оружия и брони. Да, оружие в игре изнашивается! Помимо непосредственно использования навыков, их можно также повысить посредством обучения у тренеров и прочтения книг.

Своеобразно реализованы скаутинг и стелс. Как только вы заметите не очень разборчивые пиксели противника издалека, надо кликать на него при каждом вашем шаге вперёд. Так эти навыки будут расти, а вы, если повезёт, получите инициативу в бою. О шагах. Я советую поставить в настройках величину шага и поворота на «small». Так движение будет более плавным и меньше риск не заметить что-то полезное.

Скорее всего я упустил что-то важное, рассказывая о Betrayal at Krondor. И проблема не только в моей памяти и внимательности, а в том что игра очень разноплановая и многомерная. Довольно сложная. Тут стоит вспомнить, что в игре в режиме сражения вам придётся сталкиваться не только с живыми, или восставшими из мёртвых, противниками, но и с ловушками. Они будут становиться всё сложнее к концу игры. Ловушки представляют собой нечто вроде геометрических паззлов. На поле битвы возникают странного вида геометрические фигуры, некоторые из которых можно двигать, а некоторые будут в вас стрелять. Задача заключается в том, чтобы так подвинуть фигуры, чтобы вы смогли пройти до противоположной стороны поля не получив урона, или хотя бы живым. Честно говоря, объяснить это сложно, лучше посмотрите видео. Одну из ловушек-загадок в конце игры мне вообще не удалось разрешить, пришлось долго восстанавливаться после того как моего героя оставили с одним хп. От ловушек в игре я натерпелся не меньше чем от самих сражений. Кстати, важный момент. В случае ловушек на предметы можно воздействовать по диагонали! В обычном бою нельзя.

В ряде мест, несмотря на то, что я уже был хорошо знаком с миром игры мне приходилось обращаться к руководству по прохождению. Сейчас будет СПОЙЛЕР одного момента…

Где-то в середине игры вам для дальнейшего прохождения надо вступить в один религиозный орден. Но для вступления в орден нужно пройти испытание укрощением плоти. Я долго пытался понять, что нужно сделать, но так и не смог. Оказалось довольно просто. Нужно было несколько дней не принимать пищу, и когда ваши персонажи начнут превращаться в доходяг прийти в орден на собеседование. Тогда вас примут.

КОНЕЦ СПОЙЛЕРА

Ничего не скажешь, эта игра очень умеет удивить. По крайне мере, меня, как человека, который плохо знаком со старыми РПГ, да и вообще малоопытного геймера.

Я считаю, что если преодолеть первый порыв отказаться от игры из-за графики и малознакомых механик, то Betrayal at Krondor сможет стать замечательным приключением в вашей жизни. Серьёзно.

И напоследок ещё немного об истории игры. Она тоже весьма занимательная. Несмотря на множество положительных оценок от критиков, игра изначально продавалась не так хорошо, как хотелось бы издателям. Как говорится в Википедии журнал Pelit оценил игру на 94%, написав о «чудесной игровой системе, отсутствии багов и книжной атмосфере, и назвал Крондор «большой революцией в мире РПГ…». Журнал Computer Gaming World превознёс игру как «фентезийную РПГ, не похожую ни на одну другую… редкий бриллиант, который установил новые стандарты…» и отметил также боевую систему – «лучшую из виденных в фентезийных РПГ». Игра была названа лучшей РПГ года по версии Computer Games Strategy Plus и Computer Gaming World. Тем не менее продажи на флоппи не впечатляли. Переиздание на CD в 1994 году улучшило ситуацию, но момент был упущен. В 1997 году Sierra выпустила игру Betrayal in Antara, вопреки названию это не сиквел, а просто bait название для РПГ в другой вселенной, копирующей геймплей Betrayal at Krondor. Я в неё не играл. Отзывы на неё прохладные.

Но сиквел всё-таки появился. В 1998 году вышла разработанная PyroTechnix и 7th Level, и изданная снова Sierra Studios, игра Return to Krondor. В неё я тоже не играл, решив отдохнуть от вселенной Раймонда Фэйста. Может когда-нибудь я её пройду. Замечательное в этом то, что Фэйст написал в последствии две книги на основе Betrayal at Krondor и Return to Krondor: «Предательство в Крондоре» и «Убийцы Крондора» соответственно. Раймонд продолжает писать фентези и по сей день. Вот такая интересная история о том как литература, компьютерные и настольные игры обогащают друг друга и наш мир.

Leave a Reply